Light & Material Studio
"āđāļāļĨāļĩāđāļĒāļāļāļĪāļĐāļāļĩāļĻāļīāļĨāļāļ°āđāļĨāļ°āđāļŠāļāđāļāļē āđāļŦāđāļāļĨāļēāļĒāđāļāđāļāđāļĄāđāļāļĨ 3 āļĄāļīāļāļīāļāļĩāđāļāļļāļāļāļąāļāļāđāļāļāđāļāđ"
āļĒāļīāļāļāļĩāļāđāļāļāļĢāļąāļāļŠāļđāđāļŠāļāļđāļāļīāđāļāļĻāļīāļĨāļāļ°āđāļŦāđāļāđāļŠāļāđāļĨāļ°āđāļāļē! Light & Material Studio āļāļ·āļāđāļāļāļāļĨāļīāđāļāļāļąāļāļāļģāļĨāļāļ (Simulator) āļāļĩāđāļāļ°āļāļēāļāļļāļāđāļāļāļ§āļēāļĄāļĨāļąāļāļāļāļāļāļēāļĢāļŠāļĢāđāļēāļāļ āļēāļ 3 āļĄāļīāļāļī (Computer Graphics) āļāļąāđāļāđāļāđāļāļēāļĢāļāļģāļĢāļđāļāļāļĢāļāđāļĢāļāļēāļāļāļīāļāļāļ·āđāļāļāļēāļāļĄāļēāļāļĢāļ°āļāļāļāļĢāđāļēāļāļāļąāļ āđāļāļāļāļāļķāļāļāļēāļĢāļāļąāļāđāļŠāļāđāļĨāļ°āļāļģāļŦāļāļāļāļ·āđāļāļāļīāļ§āļāļēāļĄāļŦāļĨāļąāļāļāļīāļŠāļīāļāļŠāđ (Physically Based Rendering) āđāļāļ·āđāļāļŠāļĢāđāļēāļāļāļĨāļāļēāļāļĻāļīāļĨāļāļ°āļāļīāļāļīāļāļąāļĨāļāļĩāđāļŠāļ§āļĒāļāļēāļĄāđāļĨāļ°āļŠāļĄāļāļĢāļīāļāļāđāļ§āļĒāļĄāļ·āļāļāļļāļāđāļāļ!
ð§ĐOperations Manual: āļāļđāđāļĄāļ·āļāļāļēāļĢāđāļāđāļāļēāļ
āļĒāļīāļāļāļĩāļāđāļāļāļĢāļąāļāđāļāđāļēāļŠāļđāđ Light & Material Studio (A4) āđāļāļĢāļ·āđāļāļāļĄāļ·āļāļāļģāļĨāļāļāļāļēāļĢāļāļąāļāļāļāļāđāļāļĢāļ°āļāļāļ 3 āļĄāļīāļāļī āđāļĨāļ°āļāļēāļĢāļāļąāļāđāļŠāļāđāļāļāļĄāļ·āļāļāļēāļāļĩāļ (PBR Simulation) āļāļēāļ VITHINAWAT āļŦāđāļāļāļāļāļĨāļāļāļāļĩāđāļāļ°āļāđāļ§āļĒāđāļŦāđāļāļļāļāļŠāļĢāđāļēāļāļŠāļĢāļĢāļāđāļāļĨāļāļēāļ 3D āļāļēāļāļĢāļđāļāļāļĢāļāļāļ·āđāļāļāļēāļ āđāļĨāļ°āļāļąāļāđāļŠāļāļŠāļĩāđāļŦāđāļŠāļĄāļāļĢāļīāļāđāļŦāļĄāļ·āļāļāļŠāļāļđāļāļīāđāļāļāđāļēāļĒāļ āļēāļ!
ð§ āļāļēāļĢāļŠāļĨāļąāļāđāļŦāļĄāļāļāļēāļĢāļāļģāļāļēāļ (MODE SWITCHER): āđāļāļāļāļĨāļīāđāļāļāļąāļāļāļđāļāļāļāļāđāļāļāđāļŦāđāļāļģāļāļēāļāđāļāđāļ 2 āļāļąāđāļāļāļāļāļŦāļĨāļąāļ āđāļāļĒāļŠāļēāļĄāļēāļĢāļāļŠāļĨāļąāļāđāļāđāļāļĩāđāđāļĄāļāļđāļāđāļēāļāļāļāļāđāļēāļĒ
BUILD (āđāļŦāļĄāļāļāļĢāļ°āļāļāļāđāļĨāļ°āļŠāļĢāđāļēāļāļĢāļđāļāļāļĢāļ): āđāļāđāļŠāļģāļŦāļĢāļąāļāļŠāļĢāđāļēāļ āļāļąāļāļ§āļēāļ āđāļĨāļ°āļāļąāļāđāļāđāļāļĢāļđāļāļāļĢāļ 3 āļĄāļīāļāļī
STUDIO (āđāļŦāļĄāļāļŠāļāļđāļāļīāđāļāļāļąāļāđāļŠāļ): āđāļāđāļŠāļģāļŦāļĢāļąāļāļĨāļāļŠāļĩ āļāļĢāļąāļāđāļāđāļāļāļ·āđāļāļāļīāļ§āļ§āļąāļŠāļāļļ āđāļĨāļ°āļāļąāļāđāļŠāļāđāļāļē
ðïļ 1. BUILD MODE: āļŠāļĢāđāļēāļāđāļĨāļ°āļāļąāļāļāļāļāđāļāļĢāļ°āļāļāļ
ð PRIMITIVES LIBRARY (āļāļĨāļąāļāļĢāļđāļāļāļĢāļāļāļ·āđāļāļāļēāļ): āļāļļāļāļŠāļēāļĄāļēāļĢāļāļāļģāļĢāļđāļāļāļĢāļāđāļĢāļāļēāļāļāļīāļāļāļ·āđāļāļāļēāļāļĨāļāļĄāļēāļāļāļāļ·āđāļāļāļĩāđāļāļģāļāļēāļ (Viewport) āđāļāđāđāļāļĒāļāļĨāļīāļāļāļĩāđāđāļāļāļāļāđāļāđāļāļāļāđāļēāļāļāļ§āļē
Cube: āļāļĢāļāļĨāļđāļāļāļēāļĻāļāđ
Sphere: āļāļĢāļāļāļĨāļĄ
Cylinder: āļāļĢāļāļāļĢāļ°āļāļāļ
Cone: āļāļĢāļāļāļĢāļ§āļĒ
Torus: āļāļĢāļāđāļāļāļąāļ
ðąïļ GIZMO MENU(āđāļāļāđāļāļĢāļ·āđāļāļāļĄāļ·āļāļāļ·āđāļāļāļēāļ): āļāļēāļĢāđāļĨāļ·āļāļāđāļĨāļ°āļāļēāļĢāļāļąāļāļāļēāļĢāļ§āļąāļāļāļļ
āđāļĨāļ·āļāļāļ§āļąāļāļāļļ: āļāļĨāļīāļāļāļĩāđāļ§āļąāļāļāļļāđāļ Viewport āļŦāļĢāļ·āļāļāļĨāļīāļāļāļ·āđāļāļ§āļąāļāļāļļāđāļāļāļĨāđāļāļ "SCENE OBJECTS" (āļ§āļąāļāļāļļāļāļĩāđāļāļđāļāđāļĨāļ·āļāļāļāļ°āļĄāļĩāļāļĢāļāļāļĨāļ§āļāļŠāļĩāđāļāļĩāļĒāļ§)
MOVE / ROT / SCL: āđāļāđāđāļāļāļāļ§āļāļāļļāļĄāļāļĨāļēāļāļāļāđāļāļ·āđāļāļŠāļĨāļąāļāđāļāļĢāļ·āđāļāļāļĄāļ·āļāļāļķāļāđāļāļ (Gizmo) āļĢāļ°āļŦāļ§āđāļēāļ āđāļĨāļ·āđāļāļāļāļģāđāļŦāļāđāļ (Move), āļŦāļĄāļļāļ (Rotate) āļŦāļĢāļ·āļ āļĒāđāļāļāļĒāļēāļĒ (Scale)
COPY: āļāļąāļāļĨāļāļāļ§āļąāļāļāļļāļāļĩāđāļāļģāļĨāļąāļāđāļĨāļ·āļāļāļāļĒāļđāđ
DEL: āļĨāļāļ§āļąāļāļāļļāļāļĩāđāļāļģāļĨāļąāļāđāļĨāļ·āļāļāļāļĒāļđāđ (āļŦāļĢāļ·āļāļāļĨāļīāļāļāļļāđāļĄāļŠāļĩāđāļāļ CLEAR āļāđāļēāļāļāļāļāļ§āļēāđāļāļ·āđāļāļĨāđāļēāļāļāļĢāļ°āļāļēāļāļāļąāđāļāļŦāļĄāļ)
âïļ BOOLEAN OPERATIONS (āļāļēāļĢāđāļāļēāļ°āđāļĨāļ°āļĢāļ§āļĄāļ§āļąāļāļāļļ): āđāļāđāļāļāļąāļāļāđāļāļąāļāļāļąāđāļāļŠāļđāļāļŠāļģāļŦāļĢāļąāļāļŠāļĢāđāļēāļāļĢāļđāļāļāļĢāļāđāļŦāļĄāđāļāļĩāđāļāļąāļāļāđāļāļāļāļķāđāļ (āļāđāļāļāđāļĨāļ·āļāļāļ§āļąāļāļāļļ 2 āļāļīāđāļāđāļāđāļēāļāļąāđāļ āļāļķāļāļāļ°āđāļāđāļāļēāļāđāļāđ)
UNION (āļĢāļ§āļĄ): āļĢāļ§āļĄāļ§āļąāļāļāļļ 2 āļāļīāđāļāđāļŦāđāļāļĨāļēāļĒāđāļāđāļāļāđāļāļāđāļāļĩāļĒāļ§āļāļąāļ
SUBTRACT (āļĨāļ): āļāļģāļ§āļąāļāļāļļāļāļīāđāļāļāļĩāđ 2 āđāļāđāļāļēāļ°/āļāļąāļāļ§āļąāļāļāļļāļāļīāđāļāļāļĩāđ 1 (āļāļīāđāļāļāļĩāđ 2 āļāļ°āļŦāļēāļĒāđāļ)
āļāļĨāļĨāļąāļāļāđāļāļĩāđāđāļāđāļāļ°āļāļĨāļēāļĒāđāļāđāļāļ§āļąāļāļāļļāđāļŦāļĄāđāļāļ·āđāļ Custom_...
ðĻ MATERIAL (PBR):  āļāļēāļĢāļāļĢāļąāļāđāļāđāļāļāļ·āđāļāļāļīāļ§
BASE COL: āđāļĨāļ·āļāļāļŠāļĩāļāļ·āđāļāļāļēāļāļāļāļāļ§āļąāļāļāļļ
ROUGHNESS (āļāļ§āļēāļĄāļāļĢāļļāļāļĢāļ°):
0.0 = āļāļīāļ§āđāļĢāļĩāļĒāļāđāļāļĩāļĒāļ āļŠāļ°āļāđāļāļāđāļŠāļāđāļŦāļĄāļ·āļāļāļāļĢāļ°āļāļ/āļāđāļģ
1.0 = āļāļīāļ§āļāđāļēāļ āđāļĄāđāļŠāļ°āļāđāļāļāđāļŠāļāđāļŦāļĄāļ·āļāļāļāļĢāļ°āļāļēāļĐ/āļāļīāļāđāļŦāļāļĩāļĒāļ§
METALNESS (āļāļ§āļēāļĄāđāļāđāļāđāļĨāļŦāļ°):
0.0 = āļāļĨāļēāļŠāļāļīāļ, āđāļĄāđ, āļĒāļēāļ (Dielectric)
1.0 = āđāļĨāļŦāļ°, āļāļāļāļāļģ, āđāļŦāļĨāđāļ (Conductive)
ðĄ 2. STUDIO MODE: āļĨāļāļŠāļĩ āļ§āļąāļŠāļāļļ āđāļĨāļ°āļāļąāļāđāļŠāļ āđāļĄāļ·āđāļāļŠāļĨāļąāļāļĄāļēāđāļŦāļĄāļāļāļĩāđ āđāļāļĢāļ·āđāļāļāļĄāļ·āļāļāļĢāļąāļāđāļāđāļāļĢāļđāļāļāļĢāļ (Gizmo) āļāļ°āļŦāļēāļĒāđāļ āđāļāļ·āđāļāđāļŦāđāļāļļāļāđāļāļāļąāļŠāļāļąāļāđāļŠāļāđāļĨāļ°āđāļāļē
ðĶ 3-POINT LIGHTING SETUP: āļāļēāļĢāļāļąāļāđāļŠāļ 3 āļāļļāļ āļĢāļ°āļāļāļāļģāļĨāļāļāđāļŠāļāđāļāļāļĄāļ·āļāļāļēāļāļĩāļ āļĄāļĩāļāļ§āļāđāļāđāļŦāđāđāļĨāļ·āļāļāļāļĢāļąāļāđāļāđāļ 3 āļāļīāđāļÂ
KEY (āđāļāļŦāļĨāļąāļ): āđāļŠāļāļŠāļ§āđāļēāļāļāļĩāđāļŠāļļāļ āļāļģāļŦāļāļāļāļīāļĻāļāļēāļāļŦāļĨāļąāļāļāļāļāđāļāļē
FILL (āđāļāđāļŠāļĢāļīāļĄ): āđāļŠāļāļĢāļāļāđāļāļ·āđāļāļĨāļāđāļāļēāļāļĩāđāļĄāļ·āļāđāļāļīāļāđāļ
RIM (āđāļāļāļāļ): āđāļŠāļāļāļĩāļāļēāļāļāđāļēāļāļŦāļĨāļąāļ āđāļāļ·āđāļāļŠāļĢāđāļēāļāļāļāļāđāļŦāđāļ§āļąāļāļāļļāļāļđāļĄāļĩāļĄāļīāļāļīāļŦāļĨāļļāļāļāļēāļāļāļēāļāļŦāļĨāļąāļ
āļāļēāļĢāļāļĢāļąāļāļāļģāđāļŦāļāđāļāđāļŠāļ (Orbital Position):
ORBIT (Îļ): āļŦāļĄāļļāļāļāļ§āļāđāļāđāļāļĢāļāļāđ āļ§āļąāļāļāļļ (āđāļāļāđāļāļ§āļāļāļ āļāđāļēāļĒ-āļāļ§āļē)
ELEVATION (Ï): āļāļĢāļąāļāļāļ§āļēāļĄāļŠāļđāļāļāļāļāļāļ§āļāđāļ (āđāļāļāđāļāļ§āļāļąāđāļ āļāļ-āļĨāđāļēāļ)
ðïļ ENVIRONMENT SETTINGS: āļāļēāļĢāļāļąāđāļāļāđāļēāļāļēāļāļŦāļĨāļąāļ
FLOOR / BG COLOR: āļāļĢāļąāļāļŠāļĩāļāļ·āđāļāđāļĨāļ°āļŠāļĩāļāļēāļāļŦāļĨāļąāļ
TRANSPARENT BACKGROUND: āļāļģāļāļēāļāļŦāļĨāļąāļāđāļŦāđāđāļāļĢāđāļāđāļŠ (āļĄāļĩāļāļĢāļ°āđāļĒāļāļāđāļĄāļēāļāđāļ§āļĨāļēāļāđāļāļāļāļēāļĢāļāļģāļ āļēāļāđāļāļāļąāļāļāđāļ)
SHOW FLOOR: āļāđāļāļāļŦāļĢāļ·āļāđāļŠāļāļāļāļ·āđāļ (Floor)
ðļ āļāļēāļĢāļāļģāļāļĨāļāļēāļāđāļāđāļāđāļāļēāļ (SNAPSHOT)
āđāļāđ View Navigation (āļāļļāđāļĄāļŠāļĩāđāđāļŦāļĨāļĩāđāļĒāļĄ ð , TOP, FRONT, SIDE āļĄāļļāļĄāļāļ§āļēāļāļāļāļāļ Viewport) āļŦāļĢāļ·āļāđāļāđāđāļĄāļēāļŠāđāļŦāļĄāļļāļāđāļāļ·āđāļāļŦāļēāļĄāļļāļĄāļ āļēāļāļāļĩāđāļŠāļ§āļĒāļāļĩāđāļŠāļļāļ
āļāļāļāļļāđāļĄ ðļ SNAPSHOT āļāļĩāđāđāļāļāđāļĄāļāļđāļāđāļēāļāļāļ
āļĢāļ°āļāļāļāļ°āļāđāļāļāđāļŠāđāļāđāļāļāđāđāļĨāļ°āļāļ§āļāđāļāļāļģāļĨāļāļāļāļāļāđāļŦāđāļāļąāđāļ§āļāļĢāļēāļ§ āđāļĨāļ°āļāļēāļ§āļāđāđāļŦāļĨāļāļ āļēāļāđāļāđāļāđāļāļĨāđ .png āļāļĩāđāļĄāļĩāļāļ§āļēāļĄāļāļĄāļāļąāļāļŠāļđāļāļĨāļāđāļāđāļāļĢāļ·āđāļāļāļāļāļāļāļļāļāļāļąāļāļāļĩ!
ð§ĐWhat You Will Learn: āļŠāļīāđāļāļāļĩāđāļāļļāļāļāļ°āđāļāđāđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđ
āļĻāļīāļĨāļāļ°āđāļŦāđāļāļāļēāļĢāļāļąāļāļāļāļāđāļāļĢāļ°āļāļāļ (3D Composition): āđāļāđāļēāđāļāļ§āđāļēāļ§āļąāļāļāļļāļāļĩāđāļāļąāļāļāđāļāļāđāļāđāļĨāļāļāļĢāļīāļ āļĨāđāļ§āļāđāļāļīāļāļāļēāļāļāļēāļĢāļāļģāļĢāļđāļāļāļĢāļāđāļĢāļāļēāļāļāļīāļāļāļ·āđāļāļāļēāļ (Primitives) āļĄāļēāļāļąāļāļ§āļēāļ āļāļąāļ āđāļāļēāļ° āđāļĨāļ°āļĢāļ§āļĄāđāļāđāļēāļāđāļ§āļĒāļāļąāļ
āļāļĪāļĐāļāļĩāļāļēāļĢāļāļąāļāđāļŠāļāđāļāļāļĄāļ·āļāļāļēāļāļĩāļ (3-Point Lighting): āļŠāļąāļĄāļāļąāļŠāļāļĢāļ°āļŠāļāļāļēāļĢāļāđāļāļĢāļīāļāļāļāļāļāļēāļĢāļāļąāļāđāļŠāļāļŠāļāļđāļāļīāđāļ āđāļāđāļēāđāļāļŦāļāđāļēāļāļĩāđāļāļāļ Key Light, Fill Light āđāļĨāļ° Rim Light āļāļĩāđāļāđāļēāļāļ āļēāļāđāļĨāļ°āļāļđāđāļāļģāļāļąāļāļ āļēāļāļĒāļāļāļĢāđāđāļāđāļāļēāļāļāļĢāļīāļ
āļāļīāļāļ§āļīāļāļĒāļēāđāļĨāļ°āļāļīāļŠāļīāļāļŠāđāļāļāļāļ§āļąāļŠāļāļļ (Material Properties): āđāļĢāļĩāļĒāļāļĢāļđāđāļ§āđāļē "āđāļŠāļ" āļāļāļāļĢāļ°āļāļāđāļĨāļ°āļŠāļ°āļāđāļāļāļāļāļāļ·āđāļāļāļīāļ§āđāļāđāļĨāļ°āļāļāļīāļāļāđāļēāļāļāļąāļāļāļĒāđāļēāļāđāļĢ āļāļģāđāļĄāđāļŦāļĨāđāļāļāļķāļāļāļđāļĄāļąāļāļ§āļēāļ§ āđāļĨāļ°āļāļģāđāļĄāļāļĨāļēāļŠāļāļīāļāļāļķāļāļāļđāļāđāļēāļ
Game Developer & 3D Artist: āļāļĩāđāļāļ·āļāļāļ·āđāļāļāļēāļāļŠāļģāļāļąāļāļāļāļāļāļēāļĢāļŠāļĢāđāļēāļāđāļĄāđāļāļĨāđāļĨāļ°āļāļąāđāļāļāđāļē Material (Shading) āđāļāđāļāļāļāļīāđāļāđāļāļĄāļāļĒāđāļēāļ Unreal Engine, Unity āļŦāļĢāļ·āļāđāļāļĢāđāļāļĢāļĄ Blender
Photographer & Cinematographer: āļāļēāļāļĨāđāļāļāļŠāļēāļĄāļēāļĢāļāđāļāđāļŦāļĨāļąāļāļāļēāļĢāļāļģāļĨāļāļāđāļ 3 āļāļ§āļāļāļĩāđ āđāļāđāļāđāļāļąāļāđāļŠāļāļāđāļēāļĒāļāļāļĢāđāđāļāļĢāļ āļāđāļēāļĒāļŠāļīāļāļāđāļē āļŦāļĢāļ·āļāļāļąāļāđāļŠāļāđāļāļāļāļāļāđāļēāļĒāļ āļēāļāļĒāļāļāļĢāđāđāļāđāļāļĢāļīāļ
Illustrator & 2D Artist: āļāļąāļāļ§āļēāļāļ āļēāļāļāļĢāļ°āļāļāļāļāļ°āđāļāđāļēāđāļāļāļēāļĢāļāļāļāļĢāļ°āļāļāļāļāļāđāļŠāļ (Highlight) āđāļĨāļ°āđāļāļēāļāļāļāļāļ (Cast Shadow) āđāļāļ·āđāļāļāļģāđāļāļĨāļāļŠāļĩāļ āļēāļāļ§āļēāļ 2 āļĄāļīāļāļīāđāļŦāđāļāļđāļĄāļĩāļĄāļīāļāļīāđāļāđāļāļāļ°āļĨāļļāļāļāđāļāđāđāļĄāđāļāļĒāļģāļāļķāđāļ
Mission 1: ðĪ The Cyberpunk Robot Head (āļŦāļąāļ§āļŦāļļāđāļāļĒāļāļāđāđāļāđāļāļāļĢāđāļāļąāļāļāđ)
Build: āđāļāđāļĨāļđāļāļāļēāļĻāļāđ (Cube) āđāļāđāļāļŦāļąāļ§ āđāļĨāļ°āđāļāđāļāļĢāļāļāļĢāļ°āļāļāļ (Cylinder) 2 āļāļąāļāļāļģāđāļāđāļāļŦāļđ
Material: āļāļĢāļąāļāļāđāļē Metalness āđāļŦāđāđāļāđāļ 1.0 (āļŠāļ°āļāđāļāļāđāļŠāļāđāļāļāđāļĨāļŦāļ°)
Lighting: āļāļąāļāđāļŠāļāđāļ Key Light āđāļŦāđāđāļāđāļāļŠāļĩāļāļĄāļāļđāļāļĩāļāļāļāļŠāļ§āđāļēāļāđ āđāļĨāļ°āđāļ Fill Light āđāļāđāļāļŠāļĩāļāđāļēāļāļĢāļēāļĄ āļŠāđāļāļĨāđ Cyberpunk!
Mission 2: ðš The Museum Artifact (āļ§āļąāļāļāļļāđāļāļĢāļēāļāđāļāļāļīāļāļīāļāļ āļąāļāļāđ)
Build: āļāļĢāļ°āļāļāļāļāļĢāļāļāļĨāļĄ (Sphere) āđāļĨāļ°āļāļĢāļāļāļĢāļ°āļāļāļ (Cylinder) āđāļāđāļēāļāđāļ§āļĒāļāļąāļāđāļŦāđāļāļĨāđāļēāļĒāđāļāļāļąāļ
Material: āļāļĢāļąāļāļāđāļē Roughness āđāļāđāļ 1.0 āđāļŦāđāļāļ·āđāļāļāļīāļ§āļāđāļēāļāđāļŦāļĄāļ·āļāļāļāļīāļāđāļāļē
Lighting: āļāļąāļāđāļŠāļāđāļāļŠāļĩāļŠāđāļĄāļāļĄāđāļŦāļĨāļ·āļāļāđāļāļāļāļļāđāļĄāļāļ§āļĨ (Soft Warm Light) āļĒāļīāļāļĨāļāļĄāļēāļāļēāļāļāđāļēāļāļāļāđāļŦāđāļāļđāļāļĨāļąāļāđ
Mission 3: ð The Eclipse (āļāļĢāļēāļāļāļāļēāļĢāļāđāļŠāļļāļĢāļīāļĒāļļāļāļĢāļēāļāļē)
Build: āļ§āļēāļāļāļĢāļāļāļĨāļĄ (Sphere) 2 āļĨāļđāļāļāđāļāļāļāļąāļ (āļĨāļđāļāđāļĨāđāļāļāļĒāļđāđāļŦāļāđāļē āļĨāļđāļāđāļŦāļāđāļāļĒāļđāđāļŦāļĨāļąāļ)
Material: āļāļĢāļąāļāđāļŦāđāļĨāļđāļāļŦāļāđāļēāļĄāļĩāļŠāļĩāļāļģāļŠāļāļīāļ
Lighting: āļāļīāļāļāļ§āļāđāļ Key āđāļĨāļ° Fill āđāļŦāđāļĄāļ·āļāļŠāļāļīāļ āđāļĨāđāļ§āđāļāļīāļāđāļāđ Rim Light (āđāļāļāļąāļāļāļāļ) āļāļēāļāļāđāļēāļāļŦāļĨāļąāļāđāļŦāđāļŠāļ§āđāļēāļāļāđāļē āđāļāļ·āđāļāļŠāļĢāđāļēāļāđāļŠāđāļāļāļāļāđāļŠāļ (Halo Effect)